2011年11月29日火曜日

空間を音でデザインするFW RMT

FW RMT品質を保ちつつ,かつフレキシブルに対応できて,広 大な空間や膨大なデータ,多量のリソースを限られた時間で何とか捌いていかなければならない」。以下,氏が繰り返す「リソース」とい う言葉の意味はやや取りづらいところもあるため,FW RMT本稿ではあえて言い換えたりはしない――おそらく, レッドストーンRMT 人的資源とか,人月とかい った意味で使っていると思われる――が,ともあれ,MMORPG一見絶望的にも見えるこのテーマに対し,氏は,カテゴリ分けしてサウンドデザイン することで解決していったと述べている。

具体的にはまず,どうしても大量のリソースが発生する部分と,FW RMT音作りにこだわりたい部分とを切り離した。大量のリソースが発 生する「キャラ発音関連」の効果音は仕様をガチガチに固め,作る音をあらかじめ決めておくことにした。ちなみに「キャラ発音関連」と いうのは,夢幻によると, 新?天上碑 RMT  「プレイヤーキャラクターの装備の音や,武器の音,モンスターの音など,マップに点在するオブジェクトが 発する音」だそうだ。

ところで,大量にリソースの発生するコンテンツにおいては,サウンドプログラマーの立ち位置が非常に重要であると,祖堅氏は述べて いた。サウンドデザイナーがどんなにがんばっていい音をたくさん作っても,それを適切にゲーム中で鳴らしてくれるサウンドプログラマ ーがいなければ,意図したようには鳴らないからだ。MMORPG映画の場合,時間軸に対して音を置き,加工していく作業はすべて音響効果担当者が 行えるが,ゲームの場合は,プログラマーにトリガーしてもらわないと永遠にその音は鳴らない。プログラマー兼任でもない限り,サウン ドデザイナーは通常,サウンドプログラマーの協力なしに効果音を鳴らすことはできないのである。

音素子自体はサウンドデザイナーが制作し,音素子がある程度用意できたら,あとはプランナーがそれを自由に組み合わせればよく,こ れによってバリエーションのある効果音を導入することが可能になったという。現在では,MMORPGプランナーが武器や防具に「布」「鉄」「皮」 といった素材子(≒素材情報)を入力するだけで,武器や防具の効果音がFW RMT自動生成されるような仕組みができあがっているとのこと だ。

テーブルパーツの素子となる音素子の数は膨大で,1キャラクターあたり最大235種類用意される。そして,キャラクターの種類は数千。  エルソード-Elsword-RMT かけ算すると気が遠くなりそうだ。もちろん,すべてにユニークな効果音が用意されているわけではないものの,キャラクターごとの独自 性を出すため,テーブルパーツのブロックはある程度必要になるわけだ。

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